Drakensang Wiki
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Das Burggewölbe liegt unter Burg Grimmzahn Über den Silberfällen.

Verbundene Gebiete[]

Mögliche Gegner[]

Nutzbare Pflanzen[]

Karten[]

Wissenswertes[]

Höhlensystem[]

Burggewölbe Höhlensystem

Höhlensystem

  • Wenn man an der Weggabelung, nach dem ersten Kampf gegen die Kleine Smaragdspinnen, nach Westen geht, trifft man noch mehr von ihnen, sowie eine normale Smaragdspinne. Der östliche Weg führt weiter in die Burg.
  • Folgt man dem südlichen Gang hinter der Spinnenhöhle bis zum Ende, kann man ein interessantes Gespräch zwischen zwei Ork-Kriegern belauschen.
Burggewölbe Spinnenhöhle Skelett

Nische in der Spinnenhöhle

  • In der Spinnenhöhle gibt es eine kleine Nische in der südlichen Wand. In dieser liegen ein anklickbares Skelett und zwei Nester mit Spinneneiern. Es scheint allerdings keinen Weg in die Nische zu geben. (Muß es auch nicht, da zumindest die Spinneneier auch von draußen zerstörbar sind.)
  • Ein Stück des südöstlichen Ganges ist instabil abgestützt. Kurz nachdem man diese Stelle passiert kommt es zum Kampf mit einem Oger, in dessen Verlauf der Gang einstürzt. Nachdem dies passiert ist, kann man das Burggewölbe nur noch durch den Ausgang zum Burghof verlassen. Hat man den Burghof betreten, kann man das Gewölbe nicht wieder betreten.

Zitat Forgrimm: Spinnen! Hoffe nur dass nicht das gesamte Gangsystem voll von denen ist. Könnte sonst instabil sein.

Werkstätten[]

Burggewölbe Werkstätten

Werkstätten

  • In den Werkstätten läuft ein Ork-Hundeführer mit einem orkischen Wachhund Patrouille. Werden die Helden von diesem Ork entdeckt scheitert die Aufgabe 'Schleiche dich an den Orks vorbei' der Queste Das Auge des Drachen, und aus dem Wachraum eilen acht Ork-Krieger zur Hilfe.
    Tipp: Es empfiehlt sich daher (wie schon zuvor in der Ruine Blutberge), erst einmal keinen Begleiter zu beschwören bzw. zu warten, bis ein etwaig bereits beschworener Begleiter verschwunden ist.
    Aber: Der patroullierende Ork-Hundeführer kann ebenso wie die Patrouillen der Drachenkultisten erschossen werden. Das geht am einfachsten, indem man wartet, bis man ihn hört, und sich dann auf die Lauer legt.
  • Man beachte die beiden Geheimgänge, die in der Karte eingetragen sind, zu finden mit Zwergennase. (Sie können aber auch ohne die Anzeige duch Zwergennase benutzt werden.)
  • Nachdem die Queste "Schleiche dich an den Orks vorbei" erfüllt ist (also am Eingang des Zellentraktes), kann man zurück zu den Werkstätten laufen und die Patrouille beseitigen, dann öffnet sich die Wachraumtür und es stürmen einige Orks heraus.
  • Nördlich (Richtung Firun) des Ambosses ist ein Raum, an dessen Ende der Boden eingebrochen ist. Von dort schaut man auf 2 Skelette, die in einer Höhle innerhalb des Höhlensystems darunter liegen. Von dort unten konnte man das "interessante Gespräch" (s.o.) belauschen.

Zellentrakt[]

Burggewölbe Zellentrakt

Zellentrakt

  • Beim Erreichen des Zellentrakts ist die Queste "Schleiche dich an den Orks vorbei" erfüllt. Ab jetzt kann man daher alle Patrouillen beseitigen, sofern man sich den Herausforderungen gewachsen sieht.
  • Auch im Zellentrakt läuft ein Ork mit Hund Patrouille. Greift man diesen an, stürmen aus dem südöstlichen (=oben links, die Karten sind nach Süden ausgerichtet) Wachraum sechs Orks und zwei Kampfhunde herbei. (Hinweis: Mit Patch 1.1 scheint dies nicht mehr zu gehen. Die Tür bleibt damit geschlossen und der Raum kann nicht betreten werden.)
  • Links an der Treppe zum Zellentrakt ist eine verschlossene Gittertür. Sie wird mit dem Hebel an der gegenüberliegenden Wand geöffnet. Auf der anderen Seite der Tür gibt es einen weiteren Hebel, der dem selben Zweck dient.
  • Der Hebelmechanismus im nordwestlichen (=unten rechts) Wachraum öffnet zwei Gittertüren: Die Tür auf die Treppe und die Tür zum Gang südlich des Wachraumes. Die richtige Stellung der Hebel bildet die Formation der Schilde darüber ab: oben, unten, oben
  • Die Tür zum Zellentrakt kann mit dem Hebel neben ihr an der Wand kontrolliert werden.
  • Zwischen dem nordwestlichen Wachraum und der Schmiede liegen einige Zellen, die mit vier Hebeln geöffnet und geschlossen werden können:
    • Der Hebel links öffnet die Zelle links im Gang, in die der Orkunteranführer versehentlich gesperrt wurde. Bei dem Ork findet man den Zellentrakt-Schlüssel und den Folterkammer-Schlüssel. Der Zellentraktschlüssel öffnet die Tür, die den Mittelgang absperrt.
    • Der Hebel hinten links öffnet die leere Zelle hinten im Gang.
    • Der Hebel hinten rechts öffnet die leere Zelle hinten rechts im Gang.
    • Der Hebel rechts öffnet die Zelle rechts im Gang, in der das Skelett liegt.
  • Die beiden Räuber im Zellentrakt kann man anscheinend nicht befreien.
  • Der Hebel im Gang vor der Waffenkammer schließt die Tür der Waffenkammer, mit diesem Hebel kann man sich einen Scherz mit dem Ork-Unteranführer erlauben.

Bierlager[]

Burggewölbe Bierlager

Bierlager

  • Im Bierlager kommt man an eine Ganggabelung an der zwei Orks versuchen durch mit Fallen versehene Türen zu gelangen. Die Türen lassen sich mit Hilfe der Fackelhalter an den Wänden öffnen. Um keine Fallen auszulösen müssen die Fackeln in der unten stehenden Reihenfolge gelöscht werden. Dabei ist zu beachten, dass in der Welt des Schwarzen Auges Karten nicht genordet werden, sondern nach Praios — zur Sonne — ausgerichtet werden; Südosten befindet sich also in der linken oberen Ecke der Karte, Südwesten rechts oben, etc.
    • Der Fackelhalter an der südöstlichen Ecke öffnet die Holztür. Diese Fackel ist bereits von den Orks gelöscht worden.
    • Der Fackelhalter an der südwestlichen Wand öffnet das erste Gitter hinter der Holztür.
    • Der Fackelhalter an der nordöstlichen Ecke öffnet das zweite Gitter hinter der Holztür.
    • Der Fackelhalter an der nordwestlichen Ecke öffnet das dritte Gitter hinter der Holztür.
  • Die beschlagene Holztür westlich der Gabelung öffnet sich nachdem die Helden im Statuenraum das Auge des Drachen an sich genommen haben.
  • Die Statuen müssen auf das Podest in der Mitte ausgerichtet werden.
  • In einer der verschlossenen Kisten am Rand des Raumes findet man die Robe der Astralkraft. AE Regeneration verdoppelt sich.
  • Rechts neben der Treppen zum Wohnbereich steht ein Regal unter dem sich ein Schalter befindet. Der Schalter scheint keine Funktion zu haben.
  • Anmerkung: man kann den gelöschten Fackelhalter benutzen um die Orks erst einmal einzusperren und dann den Lagerschlüssel (findet man bei dem eingesperrten Ork im Zellentrakt) benutzen um ins Lager zu kommen, wenn man dort die Gegner erledigt hat kann man unter einem Regal einen Hebel umlegen womit die Fallen auf dem Weg zur Statue ausgeschaltet sein sollten. (Funktioniert mind. mit Patch 1.1 nicht, da sich die Tür wie oben beschrieben nur durch die Statuen, nicht aber mit einem Schlüssel öffnen läßt.)

Wohnbereich[]

Burggewölbe Wohnbereich

Wohnbereich

  • Verlässt man das Gewölbe in Richtung Burghof, kann man es nicht wieder betreten.
  • Nach der Szene startet ein Kampf gegen Blutfang, welcher gleichzeitig den Bosskampf für diese Drachenqueste darstellt.
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