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Die Hexen des Dunkelwaldes

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Die Hexen des Dunkelwaldes ist eine Quest in den Blutbergen. Sie startet, wenn Ihr Euch im Verlauf der Queste Das gestohlene Wissen auf die Seite der Hexen schlagt. In der Queste geht darum, das Vertrauen der Hexen zu erlangen.


QuestgeberBearbeiten

PhasenBearbeiten

  • Phase 1: Gewinne das Vertrauen der Hexen
  • Phase 1.1: Erlange Morlas Vertrauen
  • Phase 1.2: Erlange Alwenes Vertrauen
  • Phase 1.2.1: Überbringe Danos den Armreif
  • Phase 1.2.2: Kehre zu Alwene zurück (sie kommt zu Euch)
  • Phase 1.3 Erlange Saphiras Vertrauen
  • Phase 1.3.1: Finde Saphiras Kessel
  • Phase 1.3.2: Bringe Saphira den Hexenkessel
  • Phase 1.4: Schlage den Hinterhalt nieder (wenn Hof von Gut Dunkelforst betreten wird)
  • Phase 1.5: Sprich mit Heidruna
  • Phase 1.6: Töte den Großinquisitor

LösungBearbeiten

  • Phase 1.1: Den "Sitzort" von Allwiss finder ihr hier. Sprecht mit ihm und er wird Euch folgen. Macht Euch auf zu Morla, ihr neuer Standort ist auf der Karte verzeichnet.
  • Phase 1.2: Begebt Euch zu Danos Standort und überredet oder droht ihm, damit er das Geschenk von Alwene anzieht. Mit KL 14 kann man ihm den Armreif auch verkaufen. Nachdem das erledigt ist, kommt Alwene automatisch zu Euch und gibt Euch die Belohnung.

Tipp: Armbrustschützen plündern unbedingt die Truhe hinter Danos. Dort gibt es gleich 100 Stück der dann wertvollen Fussel für die Brandbolzen.

  • Phase 1.3: Der Standort des Lagers, in dem sich der Kessels befindet, wird in der Karte angezeigt. Geht dorthin, tötet die Soldaten des Sonnenzuges und nehmt den Kessel an Euch. Alternativ ist es möglich, sich im Rücken des einzelnen Soldaten vorbeizuschleichen, solange er noch keine Verstärkung geholt hat (alternativ: den Wächter einfach mit dem Bogen aus größerer Entfernung ausschalten). Saphira bittet Euch um einen weiteren Gefallen: Eine feine Gewürzmischung
  • Phase 1.4: Im Gutshof erwartet euch ein Hinterhalt der Bannstrahler, der von Firniane initiert worden ist, da Danos durch eure Mithilfe in einen Frosch verwandelt wurde. Nachdem die Bannstrahler besiegt sind, darf man für Firniane den Froschjunker zum Hof zurückbringen. (oder sie holt ihn selbst, je nach Gesprächsverlauf)
  • Phase 1.5: Begebt Euch ganz weit in den Nordosten, um auf den Hexentanzplatz zu kommen (Zugang etwas knifflig zu finden). Benutzt dann die Hexenmonumente, in die automatisch die erworbenen Eulenschädel eingesetzt werden. Danach beginnt eine Zwischensequenz. Weiter geht es mit Phase 1.6
  • Phase 1.6: Töte den Großinquisitor da Vanya und seine 3 Schergen.

BelohnungBearbeiten

  • 10 AP für das Töten von Praios-Geweihter Berndrich (nur wenn Bedingung erfüllt ist)
  • 20 AP für das Retten von Allwiss vor den Praioten (nur wenn Bedingung erfüllt ist)
  • 20 AP für das Abgeben der Kröte Allwiss
  • Morlas Eulenschädel
  • 5 AP auf Talentprobe Drohen oder Überreden oder für den Verkauf des Armreifs an Danos
  • 20 AP nachdem ihr Danos den Armreif gegeben habt
  • 20 AP nachdem Euch Alwene für Euren Dienst gelobt hat
  • Alwenes Eulenschädel
  • 20 AP für das Finden des Kessels im Lager des Sonnenzuges
  • 20 AP für das Abgeben des erkämpften Kessels
  • Saphiras Eulenschädel
  • 50 AP wenn ihr das Vertrauen aller drei Hexen erlangt und ihre Talismane (Eulenschädel) habt
  • 30 AP für die Niederschlagung des Hinterhalt der Praioten im Gutshof
  • 20 AP wenn ihr Heidruna beschworen habt
  • 30 AP und die Armschienen der Flammen nachdem ihr den Großinquisitor getötet habt
  • 10 AP wenn ihr die Questreihe vollendet habt
  • Begleitung durch ein Wildschwein bis zur Burg, wenn der Messwein ohne Gewalt gestohlen wurde.
  • Olginsud, wenn DaVanyas Lager zu irgendeinem Zeitpunkt zwischen dem Kampf auf dem Hexentanzplatz und dem Beschaffen des Messweins angegriffen wurde. (Wenn dabei der Lagermeister getötet wird, bekommt man das Wildschwein nicht).
  • Begleitung durch einen Wolf bis zur Burg, wenn Danos ohne Gewalt dazu gebracht wurde, Alwenes Armband anzulegen.
  • 15x Jagdpfeil, wenn man Danos gedroht hat, um ihn dazu zu bringen, den Armreif anzulegen.
  • Ein Amulett der Konstitution, wenn Allwiss vor Berndrich ohne Gewalt gerettet werden kann (und Berndrich auch später nicht getötet wird).
  • Ein Großer Heiltrank und ein Großer Zaubertrank, wenn Allwiss unter Blutvergießen gerettet wurde (oder wenn Berndrich nach Allwiss' gewaltloser Rettung später doch noch getötet wird).
  • Begleitung durch einen Naturgeist bis zur Burg oder verschiedene Tränke, wenn der Kessel ohne Gewalt aus dem Lager der Bannstrahler geholt wird (und auch später dieses Lager nicht angegriffen wird).
    • Hinweis:Es ist möglich, dieses Lager auch nach Beendigung der Quest (d.h. nachdem man sich die Belohnungen der Hexen abgeholt hat) anzugreifen. (im Gegensatz zu Da Vanyas Lager)
  • Ein Mutelixier, wenn der Kessel mit Gewalt aus dem Lager der Praioten geholt wurde (oder wenn dieses Lager später doch noch gewaltsam angegriffen wird).

Bemerkungen Bearbeiten

  • Es ist möglich, mit den von den Hexen geschenkten Begleitern vor dem Betreten der Ruine noch ein wenig den Dunkelwald unsicher zu machen. Beim Hinterhalt im Gutshof ist allerdings Vorsicht geboten: da das Tor verschlossen wird, können die Begleiter ausgesperrt werden. Bei mir haben es Wolf und Naturgeist zwar in den Gutshof geschafft, schienen aber dennoch nicht mitzukämpfen, sondern nur um die Praioten herumzutänzeln.
  • Es ist nicht möglich, die Begleiter mit nach Ferdok zu nehmen; sie warten aber in den Blutbergen, bis man zurückkommt.

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