Der Heilmagier hat seine Ausbildung an der Akademie zu Donnerbach absolviert, der Akademie mit elfischer Ausrichtung, die vorwiegend Heilzauber lehrt. Heilmagier sind keine guten Kämpfer, machen dies aber durch ihre ausgeprägten Heilkünste und durch die Verstärkungszauber für die Gruppenmitglieder wieder wett.
Rasse[]
Mittelländer
Kultur[]
Mittelreicher
Eigenschaften / Maximalwerte(ohne Buffs)[]
- Mut 11 / 16
- Klugheit 15 / 21
- Intuition 13 / 19
- Charisma 14 / 21
- Fingerfertigkeit 11 / 16
- Gewandtheit 13 / 19
- Konstitution 13 / 19
- Körperkraft 10 / 15
Basiswerte[]
- Lebensenergie 28
- Astralenergie 37
- Ausdauer 26
- Magieresistenz 6
Vor- und Nachteile[]
Ausrüstung[]
- Magierstecken
- Messer
- 10 x Einfacher Verband
- 3 x Gulmondtee
- Heilsalbe
- Wundpulver
- 5 x Gulmond Blatt
- Quellwasser
- Alraunenpulver
- Einbeere
- 5 x Wirselkraut
- Spitzhut
- Grüne Magierrobe
- Rote Lederhose
- Raulederstiefel
Talente[]
In Klammern jeweils, wie weit Talente und Zauber beim Start zurückgesetzt werden können.
- Schleichen 0 (0)
- Selbstbeherrschung 3 (3)
- Sinnenschärfe 1 (1)
- Tierkunde 4 (4)
- Pflanzenkunde 8 (8)
- Wildnisleben 4 (4)
- Heilkunde Gift 6 (6)
- Heilkunde Wunden 8 (8)
- Magiekunde 5 (5)
- Menschenkenntnis 4 (4)
- Überreden 3 (3)
- Alchimie 4 (2)
Kampftalente[]
- Dolche 1 (0)
- Hiebwaffen 2 (2)
- Säbel 0 (0)
- Stäbe 4 (0)
- Raufen 2 (1)
- Wurfwaffen 0 (0)
Sonderfertigkeiten[]
- keine
Zauber[]
- Armatrutz 2 (0)
- Attributo Intuition 6 (6)
- Attributo Charisma 6 (6)
- Plumbumbarum Schwerer Arm 6 (4)
- Fulminictus Donnerkeil 4 (3)
- Flim Flam Funkel 6 (6)
- Balsam Salabunde 8 (6)
- Klarum Purum 6 (5)
- Ruhe Körper Ruhe Geist 8 (5)