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Begleiter

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Diese Kategorie hat eine Liste aller NPC, die früher oder später als Begleiter für den Hauptcharakter dienen können.

Um einen Begleiter auszutauschen, muss erst ein Begleiter der aktuellen Gruppe "entlassen" werden: Dafür muss dieser angesprochen werden (Klick mit rechter Maustaste), um in Ardos Anwesen zurückzukehren. Dort kann dann auch ein neuer Begleiter ausgewählt werden - ebenfalls, indem dieser angesprochen wird (Wirrwosch weiß, wer wo weilt).

Startwerte der BegleiterBearbeiten

Alchimistin Auralia Ancoron Dranor Forgrimm Gwendala Jost Kladdis Nasreddin Rhulana Traldar
Allgemein
Rasse Tulamide Elf Mittelländer Zwerg Elf Mittelländer Mittelländer Tulamide Mittelländer Mittelländer
Kultur Mhanadistani Auelf Garetier Ambosszwerg Auelf Andergaster Garetier Novadi Amazone Mittelreicher
Profession Alchimist Kämpfer Streuner Söldner Zauberweber Kampfmagier Scharlatan Bogenschütze Amazone Krieger
Zaubertyp Halbmagier Halbmagier Vollmagier Vollmagier Halbmagier
Abenteuerpunkte 10850 9850 1350 970 2800 5630 1050 5940 470 8470
Steigerungspunkte 500 0 0 20 0 0 20 0 0 0
Stufe 12 11 3 2 5 8 3 8 1 10
Eigenschaften
Mut 14 16 11 15 13 15 13 15 16 16
Klugheit 19 10 11 9 12 14 14 10 10 9
Intuition 15 11 14 12 16 15 14 12 12 11
Charisma 15 13 15 9 13 14 14 9 10 12
Fingerfertigkeit 14 12 15 10 15 11 12 15 10 11
Gewandtheit 14 17 13 13 12 12 12 16 13 15
Konstitution 12 16 11 16 11 13 11 15 15 16
Körperkraft 9 16 11 17 10 12 10 13 14 17
Summe 112 111 101 101 102 106 100 105 100 107
Basiswerte
Lebensenergie 30 41 35 45 23 36 31 39 39 50
Astralenergie 37 34 30 51 33
Ausdauer 36 49 28 42 30 32 28 43 41 49
Magieresistenz 6 6 3 4 5 6 5 4 4 4
Vor- und Nachteile
Bonus Begabung Alchimie, Astrale Regeneration Bonus Speere Gutes Aussehen Bonus Nahkampf, Hohe Lebensenergie Begabung Natur Bonus Astralenergie Anpassungsfähigkeit Bonus Selbstbeherrschung Hohe Ausdauer Bonus Ausdauer
Malus Malus Nahkampf Malus Gesellschaft Malus Natur Malus Fernkampf Elfische Weltsicht Weltfremd Malus Gesellschaft Malus Magieresistenz, Malus Fernkampf
Alchimistin Auralia Ancoron Dranor Forgrimm Gwendala Jost Kladdis Nasreddin Rhulana Traldar
Talente:Körper
Schleichen 4 5 8 2 6 0 6 8 0 0
Selbstbeherrschung 8 9 2 8 5 9 4 10 6 14
Sinnenschärfe 10 7 6 0 7 3 5 6 4 6
Taschendiebstahl 6 6
Zwergennase 6
Talente:Natur
Tierkunde 11 6 11 2 2
Pflanzenkunde 12 4 11 2 2
Wildnisleben 8 6 11 2 2
Fallenstellen 2
Talente:Wissen
Gassenwissen 8 2 10
Heilkunde Gift 13 8
Heilkunde Wunden 13 9 0 2 10 4 0 7 6 8
Magiekunde 20 0 12 2
Talente:Gesellschaft
Betören 9 9
Etikette 6 8 2 12
Feilschen 14 2 4
Menschenkenntnis 6 2 4 2 2 5 10 minus2 minus2 10
Überreden 8 2 6 0 2 0 13 4 2 0
Talente:Handwerk
Alchimie 20 4
Bogenbau 2 2
Schmieden 2 7
Schlösser knacken 6 4
Fallen entschärfen 2 6
Alchimistin Auralia Ancoron Dranor Forgrimm Gwendala Jost Kladdis Nasreddin Rhulana Traldar
Kampftalente:Nahkampf
Dolche (AT/PA) 2 (?/?) 8 (?/?) 4 (2/2) 3 (2/1) 2 (?/?) 3 (?/?) 4 (2/2) 17 (?/?) 4 (2/2) 4 (?/?)
Fechtwaffen (AT/PA) 8 (3/5) 4 (?/?) 8 (4/4)
Hiebwaffen (AT/PA) 6 (?/?) 7 (?/?) 0 (0/0) 12 (8/4) 0 (0/0) 2 (?/?) 0 (0/0) 3 (?/?) 3 (2/1) 4 (?/?)
Säbel (AT/PA) 0 (0/0) 12 (?/?) 4 (2/2) 1 (1/0) 0 (0/0) 0 (0/0) 0 (0/0) 5 (?/?) 9 (5/4) 4 (?/?)
Schwerter (AT/PA) 5 (?/?)
Speere (AT/PA) 20 (?/?) 2 (?/?) 2 (1/1)
Stäbe (AT/PA) 12 (?/?)
Zweihand-Hiebwaffen (AT/PA) 6 (3/3) 2 (?/?)
Zweihand-Schwerter (AT/PA) 17 (?/?)
Raufen (AT/PA) 2 (?/?) 4 (?/?) 2 (1/1) 6 (3/3) 2 (?/?) 3 (?/?) 2 (1/1) 5 (?/?) 5 (?/?)
Kampftalente:Fernkampf
Bogen 0 8 13 8
Wurfwaffen 0 10 8 1 0 0 5 4 2 0
Alchimistin Auralia Ancoron Dranor Forgrimm Gwendala Jost Kladdis Nasreddin Rhulana Traldar
Sonderfertigkeiten:Nahkampf
Offensiver Kampfstil I
Offensiver Kampfstil II
Defensiver Kampfstil I
Defensiver Kampfstil II
Wuchtschlag
Niederwerfen
Befreiungsschlag
Meisterparade
Klingenwand
Windmühle
Finte

Gezielter Stich
Klingensturm
Umreißen
Todesstoß
Sonderfertigkeiten:Fernkampf
Gezielter Schuß
Pfeilhagel
Scharfschütze
Gezielter Wurf
Sonderfertigkeiten:Defensiv
Ausdauer I
Ausdauer II
Ausweichen I
Ausweichen II
Ausweichen III
Rüstungsgewöhnung I
Rüstungsgewöhnung II
Schildkampf I
Schildkampf II
Alchimistin Auralia Ancoron Dranor Forgrimm Gwendala Jost Kladdis Nasreddin Rhulana Traldar
Zauber:Beherrschung
Sanftmut 10 6
Zauber:Beschwörung
Duplicatus Doppelbild 6
Favilludo Funkentanz 10
Hilfreiche Tatze 6
Zauber:Eigenschaft
Adlerauge Luchsenohr 4 2
Armatrutz 8 4 6 10
Attributo Mut 6 1
Attributo Klugheit 6
Attributo Intuition 6 6
Attributo Charisma 6 6
Attributo Fingerfertigkeit 6 8
Attributo Gewandtheit 6 8
Attributo Konstitution 6
Attributo Körperkraft 6 8
Axxeleratus Blitzgeschwind 6 10
Eiseskälte Kämpferherz 4
Gardianum Zauberschild 10
Plumbumbarum Schwerer Arm 6 6 10
Psychostabilis 8
Sensibar Empathicus 5
Zauber:Kampfzauber
Blitz Dich Find 8 6 8 8 10
Corpofrigo Kälteschock 10 8
Eisenrost Und Patina 12 9
Fulminictus Donnerkeil 6 12
Ignifaxius Flammenstrahl 12
Zauber:Spezialzauber
Eigenschaften Wiederherstellen 6
Flim Flam Funkel 6 6 8 6 6
Foramen Foraminor 6
Zauber:Heilung
Balsam Salabunde 12
Ruhe Körper Ruhe Geist 6 4 5
Alchimistin Auralia Ancoron Dranor Forgrimm Gwendala Jost Kladdis Nasreddin Rhulana Traldar

WissenwertesBearbeiten

  • Begleiter bekommen nur dann Abenteuerpunkte, wenn sie bereits in die Gruppe aufgenommen wurden. Alle Begleiter sollten daher so früh wie möglich angesprochen werden, damit sie entweder in die Gruppe kommen oder eben in Ardos Anwesen warten.

Bevor man Ardos Anwesen erbt, warten entlassene Begleiter jeweils in:

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