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Sonderfertigkeiten (als "SF" abgekürzt) sind vorwiegend besondere Kampfvarianten, die von einem Lehrmeister gegen etwas Geld und Erfahrungspunkte erlernt werden können. Während bei Spielkonsolen dazu oft besondere Tastenkombinationen benutzt werden, muss im PC-Spiel Drakensang anders verfahren werden:

  1. Das Erlernen einer Sonderfertigkeit aktiviert das jeweilige Symbol in der Übersichtsseite
  2. Dieses Symbol muss mit der Maus in einen Quickslot gezogen werden
  3. Vor einem Angriff wird der Quickslot angeklickt und damit die besondere Kampfvariante aktiviert.

Die Nutzung der allermeisten Sonderfertigkeiten verbraucht jeweils einen bestimmten Betrag der verfügbaren Ausdauer. Ausnahmen sind 'Lademeister' sowie die als "Defensiv" bezeichneten Sonderfertigkeiten (siehe unten).

Alle verfügbaren Begleiter sind bereits mit einigen Sonderfertigkeiten ausgestattet.

[In der Pen&Paper-Version nach DSA-Regelwerk können Sonderfertigkeiten bei der Charaktergenerierung erworben werden; im Spiel Drakensang ist das nicht möglich. Archetypen bringen ihre fest vorgegebenen Sonderfertigkeiten mit.]


Sonderfertigkeiten für den NahkampfBearbeiten

Nur mit bestimmten Waffengattungen nutzbare NahkampfvariantenBearbeiten

Sonderfertigkeit AP nur
diese
SF
AP inkl.
nötige
SF
AU Raufen Dolch Fecht-
waffe
Schwert Säbel Hieb-
waffe
Zwei-
hand-
Schw.
Zwei-
hand-
Hiebw.
Stab Speer Kurzbeschreibung
   + Hammerschlag +200 800 30 - - - - - X X X - - Schadenspunkte × 3, (Probe KK) umgeworfen für 2 KR
+ Niederwerfen +100 400 14 - - - X X X X X X - (Probe KK/2) Gegner wird für 2 KR umgeworfen
Befreiungsschlag +100 400 25 - - - X X X X X X - separate Hiebe auf angreifende Gegner
Wuchtschlag +200 200 20 - - - X X X X X X - Schadenspunkte × 2
Finte +100 100 13 - X X X X X X - X X PA-4, RS-2
+ Klingensturm +100 300 21 - X X X X - - - X X 3 separate Angriffe in derselben KR, d.h. nur 1 parierbar
+ Gezielter Stich +100 200 19 - X X X - - - - - X PA-4, ignoriert RS, 1 Wunde
   + Todesstoß +200 500 30 - X X - - - - - - X PA-6, ignoriert RS, 2 Wunden, SP × 2
+ Umreißen +100 300 22 - - - - - - - - X X (Probe GE/2) Gegner wird für 2 KR umgeworfen, unparierbar
Meisterparade +200 200 15 X X X X X X X X X X 1 Parade garantiert
Klingenwand +100 400 20 - X X X X X X X X X 4 Paraden garantiert
   + Windmühle +200 800 25 - - X X X X X X X - garantierte Paraden plus unparierbarer Gegenangriff

Legende:

  • "nötige SF" bezieht Steigerungspunkte für vorausgesetzte Sonderfertigkeiten inklusive der nachstehenden Kampfstile mit ein.
  • "X" sind mit der jeweiligen Waffenart verwendbare Sonderfertigkeiten.
  • "separat": Trefferpunkte und auch Trefferzone werden bei jedem Angriff jeweils neu ausgewürfelt.
  • "unparierbar": Dem Gegner ist keine Parade möglich. Sofern nur die eigene Attacke gelingt, wird ein Treffer fällig.

Einige Gegner sind immun gegen negative Statuseffekte wie Wunden oder Umwerfen. Auch bei gelungener Attacke wird der jeweilige Effekt nicht wirksam, sondern zwar in der Konsole angezeigt, aber stets als "... ignoriert".


Unabhängig von der Waffengattung im Nahkampf nutzbare KampfstileBearbeiten

Stufe I
 (100 AP
Stufe II
 (200 AP
Stufe III
 (300 AP
Kurzbeschreibung
Offensiver Kampfstil I
+2 AT
Offensiver Kampfstil II
+4 AT
Offensiver Kampfstil III
+6 AT
verbessert Kampfwert und verbraucht den gleichen Betrag an AuP pro gelungener Attacke bzw. Parade
(die beiden Kampfstile sind nicht gleichzeitig nutzbar)
Defensiver Kampfstil I
+2 PA
Defensiver Kampfstil II
+4 PA
Defensiver Kampfstil III
+6 PA


Sonderfertigkeiten für den FernkampfBearbeiten

Sonderfertigkeit AP nur
diese
SF
AP inkl.
nötige
SF
AU Arm-
brust
Bogen Wurf-
waffe
Kurzbeschreibung
Gezielter Schuss +150 150 15 X X - halbiert Rüstungsschutz
Lademeister +200 350 0 X - - Das Laden von Armbrüsten reduziert sich um 1 Aktion
Pfeilhagel +200 350 20 - X - 2 Pfeile (separat), Gegner erhält -4 auf AW
Scharfschütze +300 450 22 X X - ignoriert RS, 1 Wunde
   + Meisterschütze +300 750 27 X X - ignoriert RS, 2 Wunden, Schadenspunkte×2
Gezielter Wurf +150 150 10 - - X halbiert Rüstungsschutz
Eisenhagel +200 350 19 - - X 4 Messer/Sterne (separat), Gegner erhält -8 auf AW
Kraftwurf +200 350 19 - - X Schadenspunkte×2
   + Meisterwurf +200 550 25 - - X Schadenspunkte×2, (Probe KK/2) Gegner wird für 2 KR umgeworfen

Legende:

  • "X" sind mit der jeweiligen Waffenart verwendbare Sonderfertigkeiten.
  • "separat": sowohl Trefferzone am Körper, als auch Trefferpunkte werden für jedes Geschoß unabhängig voneinander ausgewürfelt

Einige Gegner sind immun gegen negative Statuseffekte wie Wunden oder Umwerfen. In der Konsole wird der jeweilige Effekt dann stets "... ignoriert".


Sonstige Sonderfertigkeiten ("Defensiv")Bearbeiten

Die übrigen Sonderfertigkeiten werden nicht punktuell eingesetzt und reduzieren dabei die momentan verfügbare Ausdauer, sondern verändern bestimmte Kennwerte der Spielmechanik dauerhaft.

Stufe I
 (150 AP
Stufe II
 (300 AP
Stufe III
 (450 AP
Kurzbeschreibung
Ausdauer I
+6 AU
Ausdauer II
+12 AU
Ausdauer III
+18 AU
mehr Ausdauer erlaubt häufigeren Einsatz von Kampfvarianten (s.oben)
Ausweichen I
+2 AW
Ausweichen II
+4 AW
Ausweichen III
+6 AW
eingesetzt wenn Parade unmöglich, z.B. gegen Pfeile oder Oger
Rüstungsgewöhnung I
-1 eB
Rüstungsgewöhnung II
-2 eB
Rüstungsgewöhnung III
-3 eB
reduziert effektive Behinderung, d.h. Abzüge auf Kampf, AW und Schleichen 
Schildkampf I
+2 PA
Schildkampf II
+4 PA
Schildkampf III
+6 PA
verbessert (nur!) die mit einem Schild mögliche zweite Parade


HinweiseBearbeiten

Die Voraussetzungen im Einzelnen sind jeweils unterschiedlich und können fordern:

  1. dass andere Sonderfertigkeiten bereits beherrscht werden,
  2. Mindestwerte in den grundlegenden Eigenschaften (z.B. in MU, KK, GE, FF, KO), und/oder..
  3. Mindestwerte in abgeleiteten Werten, die sich aus mehreren Eigenschaften berechnen
    zum Beispiel setzt sich PA-Basis zusammen aus (IN + GE + KK) / 5

Im Fall 2 zählen allein die im Steigerungsmodus angezeigten Eigenschaftswerte; magisch erhöhte (in blau angezeigte) Eigenschaftswerte lassen Lehrmeister nicht gelten.
Im Fall 3 dürfen die beteiligten Eigenschaftswerte etwa durch einen passenden Attributo-Zauber vorübergehend erhöht worden sein, um ein Erlernen der SF zu gestatten.


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