Gegner[]
Statistik[]
- alle
- Sonderangriff: Schlag, Schwung (mehrere Ziele in Reichweite, Umwerfen KK Probe), Tritt (ein Ziel in Reichweite, Umwerfen KK Probe)
- Rüstungsschutz: überall 2
- kleiner Oger
- Lebensenergie: 210
- Schadenspunkte: 2w6 +3
- Abenteuerpunkte: 8 (Lv.13 -50%)
- mittlerer Oger
- Lebensenergie: 250
- Schadenspunkte: 3w6 +0
- Abenteuerpunkte: 10 (Lv.16 -50%) Ausnahme Tallon: 15 (Lv.18 -50%)
- großer Oger
- Lebensenergie: 400
- Schadenspunkte: 3w6 +4
- Abenteuerpunkte: 15 (Lv.18 -50%) Ausnahme Tallon: 20 (Lv.18 -50%)
Überreste[]
- 10 Fellfetzen
- manchmal ein Wildschwein- oder Wolfsfell
- selten Salbenfett
Vorkommen[]
Kampfhinweis[]
- Oger scheinen eine relativ niedrige Selbstbeherrschung zu haben, daher sind sie mit wundenschlagenden Attacken, wie Gezielter Stich oder Scharfschütze schnell besiegt (also indem ihnen 5 Wunden zugefügt werden). Hilfreich sind auch Waffen, die als Effekt zusätzliche Wunden verursachen, wie z. B. Schneid, welches man von Kastan Wagnitz in den Blutbergen erbeutet.
- Vor allem in Burg Grimmzahn sollte man diese Taktik in Betracht ziehen, da Oger hier meist zusammen mit Orks angreifen und relativ viel Schaden anrichten können.
- Andere mögliche Taktik: mit 2 Nahkämpfer in einen Kampf verwickeln, während ein Magier Fulminictus Donnerkeil zaubert und ein Fernkämpfer ihn beschießt.