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Selbstbeherrschung01

Selbst- beherrschung

Selbstbeherrschung kann zum einen in Dialogen angebracht sein. Zum anderen ist Selbstbeherrschung eine Fähigkeit, große Schmerzen zu widerstehen. Ein Held, der über eine hohe Selbstbeherrschung verfügt, wird so im Kampf selbst durch schwere Treffer nicht abgelenkt und wird einen Spezialschlag oder Zauberspruch zu Ende führen. Auch können Wunden von Helden mit hoher Selbstbeherrschung eher widerstanden werden.



TalentprobeBearbeiten

MU/KO/KK

Würde ein Held eine Wunde erleiden, wird automatisch eine Talentprobe +10 abgelegt. Besteht der Held diese, kann er der Wunde widerstehen.


HinweiseBearbeiten

Extrem wichtiges Talent für *alle* Charaktere.

Ohne erträglich hohe Selbstbeherrschung in Abhängigkeit der drei körperlichen Attribute können sonst Kämpfe wegen Wunden ungünstig verlaufen. Wunden reduzieren AT/PA/AW-Werte und die Ausdauer/-regeneration. Ab 5 Wunden fällt für jedes Wesen im Spiel der Vorhang.

Es gibt Monster, die unabhängig von der SP-Stärke eines gelungenen Angriffs Wunden schlagen, z.B. Wilde Wolfsratten oder Harpien, daneben Gegner mit Sonderfertigkeiten. Bspw. Goblin-Bogenschützen mit Scharfschütze.

Zur Berechnung eines sinnvollen Wertes kann die Differenz der drei Attribute bis 19 ermittelt werden, zuzüglich 1 für eine gewürfelte Zwanzig. Ab 2 gewürfelten Zwanzigen gilt jede Probe ohnehin als mißlungen.

Beispiel Forgrimm nach leichter Steigerung: MU 15, KO 16, KK 19 => 4+3+0 +1 = 8. Wegen des +10 Probenaufschlages also Wert 18 erstrebenswert.

Nicht jeder Charakter kann zum wundenresistenten "Tank" gemacht werden, aber auch Magier mit schlechten körperlichen Attributen, die nicht nach 3 Runden halbtot mit ansonsten erträglicher Lebensenergie in ihrem Armatrutz wanken, haben ihren Charme.

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