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Tallon

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Tallon

Tallon ist eine Stadt im Fürstentum Kosch, die die Gruppe nach Abschluss der dritten Prüfung der Drachenqueste besuchen kann.

Wichtige NPCsBearbeiten

LehrmeisterBearbeiten

QuestenBearbeiten

HändlerBearbeiten

Verbundene GebieteBearbeiten

Mögliche GegnerBearbeiten

Nutzbare PflanzenBearbeiten

WissenswertesBearbeiten

  • Beim ersten Treffen mit Ingania ist es möglich, sie mit Etikette 8 freundlich zu stimmen. Dieser Talentvergleich ist nur für den Hauptcharakter zulässig, was mit dem Orden der Stadt Ferdok oder dem Amulett der Rondra um den Hals aber eine Kleinigkeit ist.
  • Auf dem Pilgerpfad südlich der Stadt, hinter der zweiten Brücke, werden ein Edelmann und zwei Gardisten von einer Bande Goblins überfallen. Nur durch einen Exploit ist es möglich, diese drei zu retten, indem man den Mechanismus zum (Schnell-)Speichern und Laden während eines Kampfes auszunutzt: Man muss Kämpfe so einzustellen, dass jede Runde eine Kampfpause stattfindet. Dann kann man sich vorsichtig heranzutasten, sobald man auf dem Ende der Brücke steht. Es ist wichtig, zu beobachten, wann die drei Menschen und wann die drei Goblins generiert werden. Sobald die Goblins da sind, sofort pausieren. Danach zielt man mit einem Fernkämpfer auf einen der Goblins, so dass der Kampf (auch für die eigene Gruppe) losgeht. Nun speichert man und lädt neu. Ab jetzt hat man, wie immer, wenn man nach jeder Kampfrunde speichert und direkt neu lädt, eine Kampfrunde, in der die Gegner nichts machen. Nicht sehr rondrianisch, aber effektiv.
  • Die Geweihte Ulinai lässt sich nur von einem Hauptcharakter mit Überreden 6 überzeugen, die Geschichte der Geweihten Hesperia zu erzählen, ansonsten muss man die Tagebücher von Xindan Eichrich gefunden und gelesen haben.
    Ergänzung: mindestens ab der Gold-Version reicht Überreden 1 beim Hauptcharakter (und das Bestehen der Probe darauf). Elfen können sich, wenn es tatsächlich notwendig ist, mit dem Zauber Seidenzunge Elfenwort behelfen.
  • Wenn man den Verletzten am Wegrand hinter der Brücke zum Rattelshof findet und heilt, bekommt man 5 Erfahrungspunkte. Spricht man ihn im Gehen sofort wieder an, kann man ihn noch mal heilen (und kassieren). Er bleibt dann stehen und kann unendlich oft geheilt werden. Auch bei späteren Reisen nach Tallon, wenn man noch ein paar AP braucht, steht der Verletzte immer bereit. - In neueren Versionen ist dieser Bug beseitigt.
  • Die Pilgerbrücke ist am Anfang nicht überquerbar, nach dem Tod von Meredin wird sie von Viburn und Darian repariert. Man kann sie wieder benutzen und erspart sich den Umweg über Rattelshof.
  • Im Eingangsbereich des Osttores des Städtchens hängt eine Landkarte. Von hier aus ist es möglich, direkt in eines der momentan verfügbaren Gebiete zu reisen (wie in Ardos Anwesen).
  • Um mehr Platz für verkaufbare Beute zu haben, kann man die gesammelten Kräuter und Zutaten problemlos in einer der Kisten am Marktplatz zwischen lagern. Auch nach dem Kampf mit Japhgur bleibt der Inhalt der Kiste bestehen, da Tallon und Murolosch im Gegensatz zu den anderen Gebieten weiterhin besuchbar bleiben.
  • In der kleinen Schlacht vor dem Westtor der Stadt kann man alle Gardisten am Leben erhalten (und gleichzeitig das Maximum an AP erhalten indem man jeden einzelnen Gegner selbst attackiert hat), wenn die eigene Heldengruppe sich zuerst auf den Goblin-Berserker in der Mitte konzentriert (mit allen Sonderfertigkeiten, so daß er möglichst in der ersten Kampfrunde weg ist), nach dessen Ableben meistens der Hauptmann sich auf die Schamanin im Norden kümmert und die zwei Gardisten im Süden bleiben. Wer noch Tenobaals Pfeile übrig hat, kann die Schamanin schnell aus dem Rennen werfen. Danach (oder nach dem nächsten toten Goblin) ist Aufteilen der Heldengruppe nützlich: zwei unterstützen die Gardisten im Süden, zwei den Hauptmann bei der Schamanin im Norden. Dabei braucht man sich um den Hauptmann keine Sorgen zu machen, er ist unsterblich, da später als Questgeber unentbehrlich, d.h. wenn nur er im Norden kämpft, kann man sich u.U. einen Goblin länger im Süden aufhalten. Sobald der Süden frei ist, konzentrieren sich alle auf den Norden. Dabei ist es sinnvoll, sich jeweils auf den am meisten geschwächten Gegner zu stürzen, denn wenn der von den Gardisten getötet wird, entgehen uns die AP. Dieses Aufteilen hat auch den Vorteil, daß die zweite Welle etwas hinausgezögert wird, da die erst ausgelöst wird, wenn die erste Welle eine bestimmte Zahl von Verlusten gemacht hat. Wenn man bis zum Eintreffen der zweiten Welle den südlichen Teil der ersten Welle schon beseitigt hat, gewinnt man eine oder zwei Kampfrunden Zeit, um den Norden zu plätten, bevor die zweite Welle bei uns ankommt. Diese zweite Welle dann in der bewährten Reihenfolge angreifen: alle auf die Schamanin, danach jeweils alle auf die Berserker, die einen Gardisten angreifen (zur Not wieder aufteilen, um die Berserker von den Gardisten abzulenken). Auch Somnigravis tut hier gute Dienste, um vorübergehend einen Berserker stillzustellen.
  • Anmerkung zu den AP bei der Schlacht am Stadttor: Die AP für das Töten eines Gegners bekommt man, sobald ein eigener Charakter diesen Gegner bekämpft und ihm Schaden zugefügt hat; dabei ist es egal, wer den letztendlich tödlichen Schaden verursacht hat (Stadtgardist oder man selbst). Es ist also wichtig, wenn man alle AP aus diesem Kampf haben will, jeden einzelnen Gegner wenigstens einmal zu attackieren, bevor er von der Stadtgarde erledigt wird. Ein Beschworener Begleiter kann hierbei äußerst hilfreich sein, da man so 5 verschiedene Gegner gleichzeitig attackieren kann.
  • Nach der Schlacht am Stadttor bietet einem der Hauptmann als Belohnung einen Beutel Dukaten an. Nimmt man an, erhält man 20 Dukaten, der Versuch zu feilschen bringt auch nicht mehr ein. Verzichtet man heldenhaft auf das Geld, bekommt man 15 AP.
  • Nach der ersten Brücke südlich von Tallon steht ein Hügel. Hinter ihm lauert ein Goblintrupp, der 5 mal respawnt, den man also sechs mal "ernten" kann (für insgesamt 102 AP auf Stufe 12). Das sollte man ausschöpfen, bevor man das Goblinlager ausräuchert, weil dann logischerweise das Respawnen abbricht (es tritt danach nur noch ein einziges Mal auf).
  • Die Harpyien in Prenshain an den 3 verschiedenen Spots spawnen je 1x neu. Man kann also 2x (5+5+5) = 30 Harpyien töten. Jedoch erhält man nur 1 Feder pro Harpyengruppe. (Möglicherweise in Abhängigkeit wie wenig Angriffe man pro Harpyie benötigt, auch 2 Federn, ich erbeutete dort insgesamt neun Federn und mit den 2 von der Alraunensuche sogar 11 Federn bevor ich in die verlassenene Erzmine eindrang)
  • Gerade in Tallon lohnt es sich, sämtliche Fässer zu durchsuchen. Neben Geld finden sich so nützliche Dinge wie Zielwasser, Mutelixiere und Heiltränke.
  • Beim Rüstungshändler Roppel kann man Verstärkte Lederbeinschienen und Plattenarme kaufen.
  • Tritt man ohne Parole bzw. ohne Ingania vom Berg vor das Stadttor wird man abgewiesen, selbst wenn man der Träger der "Schicksalsklinge" und von "Sternenschweif" wäre. Eine Anspielung auf die ersten beiden Teile der Nordlandtrilogie.

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